lunes, 25 de mayo de 2015

Sesión 25/05/2015

En la sesión de hoy se ha comenzado por la exposición de un par de noticias, la primera de ellas titulada “¿Recuerdas cuando leíamos de corrido?

En el presente artículo se destaca que cuando se lee en internet se tiende a hacerlo de forma más fragmentada y por encima. Además, como en internet se realizan múltiples tareas como contestar un e-mail mientras se lee o cerrar ventanas de anuncios o abrir otro programa para trabajar. Ello está conllevando que las personas sean menos capaces de prestar atención durante un largo período a la misma tarea, al contrario de lo que ocurre cuando se lee en formato de papel, donde la reflexión es más profunda.

En cuanto a la segunda noticia, ésta se titula: “Smartphones e internet, posible causa de la pérdida de atención en las personas”.

Dicha noticia también guarda cierta relación con la anterior, puesto que también se subraya que el “nuevo” tipo de lectura que se realiza con los smartphones e internet y la costumbre que adquieren en realizan múltiples y breves tareas través de estos dispositivos. Por otro lado, se ha desarrollado esa capacidad de trabajar en diferentes ámbitos al mismo tiempo, por lo tanto se concluye que quizás haya que replantear el tipo de evaluación y modificar la evaluación por memorización por otro en el que se evalúen dichas capacidades y/o competencias que están más a la flor del día en nuestra sociedad.

A continuación, se ha llevado a cabo la primera exposición sobre la temática del Big Data, cuya presentación es la siguiente:

 
El Big Data son “aquellos recursos de información caracterizados por su alto volumen, velocidad o variedad, que requieren formas de procesamiento innovadoras y eficientes para la mejora del conocimiento y la toma de decisiones”. Dicho de otra manera, son todos los datos masivos que se generan de forma constante y a gran escala en internet. Dicha cantidad de información, como mínimo, se ve duplicada cada dos años

El análisis de aprendizaje de los grandes datos consiste en medir, recopilar, analizar y presentar los datos sobre los alumnos y sus contextos con el propósito de entender y optimizar el aprendizaje y los entornos en que se produce.

En la actualidad, en la cual toda la información de cualquier tipo se maneja de forma digital por delante de cualquier otro tipo de medio, considero que es inevitable la adopción de Big Data, ya que está demostrado que su recogida, tratamiento y análisis a gran escala conllevan una importante serie de beneficios a las personas y/o las empresas en muchos ámbitos, como mejorar y/o redireccionar sus productos, estrategias u otros aspectos para atender mejor las necesidades y/o intereses de los usuarios.

A través del análisis de datos masivos se pueden elaborar mejores pedagogías, atender a alumnos con riesgo de abandono, evaluar programar, verificar si los diseños de los programas han sido eficaces, saber cómo interactúa el alumnado por internet, así como crear sistemas de apoyo que se ajusten a las necesidades de aprendizaje.

Personalmente, a corto plazo, no considero que el análisis de los datos masivos genere un cambio sustancial en Educación, puesto que de momento no existen muchas empresas ni mucho personal formado en el análisis de estos datos masivos, pero en el futuro sí que es posible que haya más empresas que se dediquen a estos análisis y que sus predicciones y fórmulas generen un cambio de pedagogía, ya que presenta un gran potencial tanto en el ámbito académico como en el empresarial.

A continuación, se ha llevado a cabo la presentación de la noticia titulada “¿hacia una era digital oscuta?”.

En este artículo básicamente se menciona que la mayoría de los datos que existen hoy en día no servirán para las generaciones futuras, ya que se hace inaccesible por la propia evolución de los soportes digitales, como ya pasó con el cambio del VHS al DVD. Por ello, se realiza una reflexión: qué rastro vamos a dejar en toda esa información, ya que debemos de ser previsores para no cometer los mismos errores que se han cometido en el pasado.

Posteriormente, se ha llevado a cabo la exposición del tema de Cloud computing, cuya presentación se encuentra en el siguiente enlace.

Cloud Computing se refiere al término utilizado para describir a un grupo de ordenadores en red que ponen a disposición del usuario un conjunto de infraestructuras de aplicaciones, almacenamiento y procesamiento.

Las características comunes del cloud computing son las siguientes: autoservicio bajo demanda (el usuario es quien demanda la cantidad y el tipo de servicios que va a utilizar y que quiere y en función de eso contrata o consume dicho servicio), acceso amplio desde la red (es posible conectarse a través de diferentes dispositivos para acceder a tu información), conjunto de recursos (permite almacenar y compartir diferentes tipos de recursos), multiusuario (permiten trabajar a diversos usuarios al mismo tiempo), rápida elasticidad, así como el servicio medido (estas plataformas se regulan en función de la demanda para proveer mayor o menor servicio para que no hayan colapsos).

Es recomendable el uso de los servicios Software en la nube, ya que presenta una serie de ventajas que lo hacen muy interesante para el usuario, como por ejemplo: no es necesario instalar las aplicaciones en el equipo, con lo que ahorramos espacio en nuestro disco duro o servidor; se puede acceder a ellas desde cualquier lugar con cualquier dispositivo que tenga conexión a Internet, permiten que varios usuarios accedan e incluso editen a la vez un mismo documento; son aplicaciones multiplataforma, es decir, no es necesario un sistema operativo específico, con lo que se evitan problemas de compatibilidad; las actualizaciones son automáticas; así como que hay muchas aplicaciones web que son gratuitas y cuyos servicios de pago son en general bastante asequibles.

Las aplicaciones educativas que se pueden extraer del Cloud Computing son todas aquellas que nos vengan a nuestra imaginación, aunque las que más se suelen encontrar se puede resumir en las siguientes:

  • Crear, publicar y difundir contenidos con mayor facilidad, sin problemas de que se pierdan al quedar almacenados en la web. 
  • Realizar cuestionarios online de evaluación o para la investigación que agilizan los procesos de analizar los resultados. 
  • Trabajar de forma cooperativa con los mismos documentos, lo cual agiliza que exista un formato común y que no haya problemas a la hora de juntar las diferentes partes o documentos. 
  • Contar con una agenda personal que permita una mejor organización y que te recuerde los diferentes eventos. 

Finalmente, se ha llevado a cabo la exposición sobre la temática del aprendizaje a través de internet: webquest, lessons plan y cazas del tesoro; cuya presentación ha sido la siguiente:

 
Dichas herramientas digitales son actividades de investigación a través de información online cuya finalidad educativa es el desarrollo de las capacidades de análisis, síntesis y elaboración de conclusiones a través de la información proporcionada por Internet.

Estas herramientas suponen una ventaja el aprendizaje a través de estas herramientas digitales, ya que favorece que el alumnado aprenda a discernir qué información es adecuada y fiable para ser analizada de la que no lo es, que se manejen en el uso de las nuevas tecnologías y de los recursos online, así como el aprendizaje colaborativo, ya que han de trabajar en pequeños grupos para desarrollar un tema en concreto, asignándose tareas, asumiendo roles, apoyándose y aconsejándose en los momentos que fuesen necesarios, etc.

Es conveniente plantearse una serie de cuestiones: ¿podría mi alumno aprender lo mismo a través de otro medio diferente a la web? ¿Es necesario el uso de la web? ¿Qué tipo de actividad cognitiva supone para el alumnado? ¿Se trata de acumulación de información o se aprende algo más?

Si las respuestas a dichas preguntas son positivas para la utilización de estas herramientas digitales, a continuación, o bien se puede proceder a la búsqueda de una ya realizada a través de un repositorio o bien se puede proceder a su confección.

La estructura de las diferentes herramientas digitales varían ligeramente, aunque los principales aspectos son los siguientes:
  • Introducción, la cual orienta al alumnado sobre la actividad que van a realizar y que ha de captar su atención, para lo que es interesante utilizar imágenes llamativas y representativas de la temática. No se trata de contarlo todo, sino de situarles en el camino de lo que van a tener que hacer. 
  • Tarea, en este apartado se ha de describir de manera concisa cuál es el resultado final que el profesor espera obtener con esta actividad. 
  • Proceso, en el que se describen los pasos que ha de seguir el alumnado durante todo el desarrollo 
  • Recursos, se incluyen páginas web donde se puede encontrar la información. 
  • Evaluación, donde debe describirse de forma concisa cuáles son los criterios de evaluación y qué puntuación va a obtener el alumnado en función de lo que se haya hecho. 
  • Conclusión, en la cual se incluyen frases que resumen lo que se ha aprendido a través de esta herramienta educativa y recomendaciones para otros usuarios y/o profesores que estén interesados en su utilización en sus respectivas aulas. 
Para ello, hay diferentes plataformas como WebQuest Creator (webquest.carm.es), en el que simplemente se han de rellenar los diferentes apartados; o Google Sites, donde existen plantillas para su creación y ofrece multitud de funcionalidades que no ofrecen otras plataformas.

lunes, 18 de mayo de 2015

Sesión 18/05/2015

Para comenzar la sesión de hoy, se ha expuesto una noticia titulada “Los nuevos móviles acorralan al PC”.

Dicha noticia narra cómo se está tratando de construir un teléfono móvil que, a su vez, sea prácticamente un ordenador, incluyendo la aplicación de hadware al dispositivo. Esto favorecería el mobile learning o aprendizaje ubicuo en un futuro no muy lejano. Resulta muy interesante si lo que se desarrolla en el teléfono móvil es el procesador, aunque, personalmente; considero que va a seguir siendo preferible trabajar con un ordenador por la comodidad a la hora de escribir y visualizar, aunque al dispositivo móvil se le puedan incluir hardwares como teclado o pantalla.

En segundo lugar, se ha expuesto la noticia titulada “Avatares y programas informáticos: así se estudia en el primer colegio virtual”.

La noticia describe la pedagogía que sigue una escuela virtual fundada para que el alumnado con síndrome de hikikomori, o dicho de otra persona, personas con tendencia a aislarse. A través de esta escuela, el alumnado se crea un avatar y accede a los materiales interactivos, se relacionan de forma virtual con los demás compañeros y el profesorado, etc.

En mi opinión, no sé si este procedimiento tiene como fundamentación el realizar una socialización virtual como previa a una socialización real y si sería efectivo, aunque en mi opinión sería contraproducente.

A continuación, se ha llevado a cabo la presentación sobre la temática relacionada con el modelo TPACK.

El modelo TPACK se trata de un marco de referencia que apunta directamente qué tipo de competencias tiene que poseer el profesorado para integrar las tecnologías de la información y comunicación en el aula de forma eficaz, cómo se interrelacionan los diferentes conocimientos del profesorado sobre la materia y qué estrategias pedagógicas ha de saber manejar para desarrollar las habilidades y destrezas  de la competencia digital en el alumnado.

Según este modelo, los profesores necesitan, esencialmente, tres tipos de conocimientos que convergen entre sí: el conocimiento tecnológico (sobre las tecnologías y la forma de usarlas), el conocimiento pedagógico (conocimiento de cómo enseñar con eficacia) y el conocimiento del contenido o de la disciplina (conocimiento sobre qué es lo que se está enseñando o de lo que se está ayudando al alumnado a aprender). El profesorado ha de buscar un equilibrio entre esos tres tipos de conocimiento para integrar las TIC en el aula de forma eficaz, ya que en el punto donde convergen dichos conocimientos se sitúa el Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido (TPACK), tal y como se muestra en el siguiente esquema:




¿Qué competencias tiene que tener el profesorado? La UNESCO estableció una propuesta de competencias: los docentes han de ser capaces de ayudar a los estudiantes para que estos trabajen mancomunadamente, resuelvan problemas y desarrollen un aprendizaje creativo mediante el uso de las TIC, de manera que lleguen a ser ciudadanos activos y elementos eficaces de la fuerza laboral. 

Para integrar las TIC hay que desarrollar los siguientes ámbitos:

• La comprensión de la función de las TIC en la educación.
• Los planes de estudio y la evaluación.
• La pedagogía. • Las TIC.
• La organización y la gestión.
• La formación profesional de los docentes.

Para cada uno de esos aspectos, hay tres niveles: el primero es el aprendizaje de los elementos básicos de la tecnología, que facilita a los estudiantes el uso de las TIC para aprender de manera más eficaz. El segundo consiste en la profundización del conocimiento, que permite que los estudiantes adquieran conocimientos más avanzados de las asignaturas escolares y los apliquen a problemas complejos de la vida real. El tercero es la creación de conocimiento, que dota a los estudiantes, los ciudadanos y la fuerza laboral en la que se integrarán de la capacidad de crear los nuevos conocimientos necesarios para forjar sociedades más armoniosas, satisfactorias y prósperas.

Un sumario en castellano se puede encontrar en el siguiente enlace: http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresDocentes.pdf

Una propuesta desarrollada entre las universidades españolas se encuentra en el siguiente enlace: http://www.um.es/competenciastic/

Para saber más acerca del modelo TPACK, se recomienda el siguiente vídeo:

 

Para finalizar, se hautilizado la aplicación powtoon para crear vídeos de presentaciones. El mío ha sido el siguiente:


lunes, 11 de mayo de 2015

Sesión 11/05/2015

En la sesión de hoy, en primer lugar, se ha llevado a cabo la presentación de las diferentes lecciones preparadas por cada compañero mediante la aplicación de “TED Lesson” (ed.ted.com). Las lecciones generadas se recogen en el siguiente enlace:

https://docs.google.com/document/d/14AUBzNKykg206SSWoI3PLumpaxTaHJegKm06drWzjp8/edit#

A continuación, se ha realizado la exposición sobre la temática del “flipped classroom”, cuya presentación ha sido la siguiente:

 

Flipped classroom supone un cambio de modelo metodológico que sustituye la función tradicional del profesor. La tarea práctica, la cual puede ser el visionado de vídeos hasta la comprensión de sus contenidos; en lugar de realizarse fuera del aula, se lleva a cabo en clase junto con la supervisión del profesor, por lo que se pueden favorecer los trabajos por proyectos, por ejemplo. El aprendizaje, al contrario de la metodología tradicional, es que el aprendizaje empieza en casa, en lugar de en la tarima y con clase magistral por parte del profesor en el modelo tradicional. Es decir, el aula invertida le da la vuelta a métodos de enseñanza tradicionales, ofreciendo la teoría en línea, fuera del salón de clases y moviendo la tarea al tiempo de clase.

Por otro lado, también se trabaja el flipped classroom mediante una plataforma que sostenga todos los materiales con los que se trabajan, los cuales se van renovando continuamente. Por el contrario, el alumnado de la metodología tradicional está acostumbrado a que el profesor les entregue de forma material las fichas y o tareas a realizar. En este modelo, además, el alumnado es quien gestiona el ritmo de su propio aprendizaje y no el profesorado.

Asimismo, es una metodología que favorece la interacción con los padres, ya que éstos pueden también ver los materiales online y saber lo que se está trabajando con sus hijos.

Un buen trabajo previo del profesorado para la confección o selección de materiales es necesario para poder llevar a cabo el trabajo previo del alumnado fuera del aula.

Es importante también introducir esta metodología poco a poco, puesto que existe una reticencia por parte del alumnado a este modelo al no estar acostumbrados a ser ellos los responsables de su propio aprendizaje, sino a ser meros receptores durante las horas de clase y a no trabajar fuera del aula.

Es necesario también un cambio metodológico por parte del profesorado y tratar de reducir sus explicaciones a toda la clase y sustituirla por aclaración de dudas individualizadas, ya que el trabajo teórico se lleva a cabo fuera del horario escolar y las horas de clase se han de basar en la puesta en práctica de proyectos, como la creación de vídeos por parte del alumnado para desarrollar los contenidos tratados.

 Algunas aplicaciones que se han mostrado para el trabajo utilizando el modelo del flipped classroom serían las siguientes:

- Aplicaciones para, a partir de vídeos, la creación de vídeos educativos como, por ejemplo: Powtoon, educanon (para introducir textos dentro de un vídeo), zaption, es.video.com, techsmith, edpuzzle, videoscribe.

- Infografías, que son aplicaciones para realizer murales con información: Pinterest, piktochart, emaze, pixiclip, haiku deck

- Aplicaciones para realizar vídeos en los que, además, aparezca el realizador del vídeo realizando explicaciones sobre el vídeo que se está visionando: present.me, knovio, movenote.

- Plataformas: edmodo, schoology, Moodle, balckboard, powerschool

En la creación de vídeos, es recomendable introducir pequeñas dosis de comentarios humorísticos para hacer más amena la visualización del vídeo. Además, se aconseja que los vídeos no excedan los 6 minutos de duración, es preferible utilizar diversos vídeos más cortos.

lunes, 4 de mayo de 2015

Sesión 04/05/2015

En la sesión de hoy se ha visto que se puede crear un material curricular a partir de vídeos de TEDX, en los cuales se incluyen cuestiones tanto abiertas como de respuesta múltiple para que el alumno reflexione y responda. Además, permite introducir un apartado para generar un debate, lo cual complementa dicha herramienta considerablemente.
El enlace a dicha plataforma es el siguiente: ed.ted.com

A continuación, hemos tratado la noticia diaria, la cual trataba de un joven austríaco que demanda a Facebook al conservar dicha compañía información privada de su perfil una vez borrado ésta. A esta demanda se sumaron muchos más, por lo que se le ha pedido a la compañía que revise su política de privacidad al creerse que se atenta contra la privacidad del usuario. Finalmente, tras un breve debate hemos llegado a la conclusión de que es necesaria una regulación en la que se establezca que si un usuario quiere eliminar algún contenido sobre su identidad general, que éste sea borrado y respaldado por la ley.

Una vez finalizado el tema de la noticia, se ha tratado el tema sobre Gamificación. La presentación utilizada ha sido la siguiente:



La gamificación es el empleo de mecánicas de juegos en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar el esfuerzo, la motivación, la concentración, así como otros valores positivos. Es decir, sería una estrategia metodológica en la que utiliza el juego, por lo que éste sería un medio y/o una actividad en términos didácticos.

Dicha estrategia influye en la motivación del alumnado tanto extrínseca como intrínsecamente. De forma extrínseca, el alumnado está condicionado a que un “juego” es algo entretenido y divertido, lo cual les predispone a estar atentos a la actividad. De forma intrínseca, el juego a través del game based learning puede influir en el alumnado a motivarse debido a la curiosidad de éstos, a sus ganas de mejorar y superarse, etc.

Algunas aplicaciones educativas que hemos visto y que se fundamentan en el game based learning serían el “class dojo” (la cual es una aplicación que sirve para dar puntos al alumnado según los comportamientos que presenten, algo así como un cuaderno del profesor), “duolingo” (para trabajar una lengua extranjera en niveles básicos mediante actividades de traducción, pronunciación, etc.) y/o “knowre” (para trabajar las competencias matemáticas en la Educación Secundaria Obligatoria).

Otra estrategia de gamificación que hemos visto ha sido la de las Open Badgets de Mozilla (openbadgets.org) para la obtención de insignias que acrediten la obtención de una titulación o un curso.

También se pueden crear cuentas para almacenar dichas insignias. El enlace sería el siguiente: http://backpack.openbadges.org

El listado de instituciones que utilizan este sistema se encuentra en el enlace siguiente: https://wiki.mozilla.org/Badges/issuers

lunes, 27 de abril de 2015

Sesión 27/04/2015

En primer lugar, hemos tratado una noticia que destacaba la celebración del día de la mujer en el ámbito de la tecnología, titulada “Día de las chicas en las TIC”. En esta noticia se comenta que el sector laboral relacionado con las TIC hay una elevada masculinización, en torno al 83% son varones. Se cree que el motivo de esta situación es que hay una cultura que tradicionalmente ha encasillado el sector de las TIC a los varones y así se refleja también en la oferta de videojuegos va enfocado a los varones, los cuales se muestran siempre fuertes, poderosos y triunfadores, mientras que a las mujeres se les describe como débiles, dependientes y esperando a que les salve un hombre.

Posteriormente, se ha tratado una segunda noticia que señalaba el hecho de que ya habían transcendido diez años desde la subida del primer vídeo a YouTube. Se han comentado las funcionalidades que aporta y cómo se utiliza, destacándose que son un recurso muy útil y vital hoy en día en la enseñanza, aunque como inconveniente se ha señalado que, a pesar de que se puede denunciar la copia ilegal de canciones y/o vídeos, a través de esta plataforma se fomenta la piratería.

A continuación, se ha llevado a cabo la presentación sobre redes sociales en educación. La presentación utilizada ha sido la siguiente:

 

En ella se ha visto que las redes sociales con más usuarios en occidente son: Whatsapp (mensajería), Twitter (general), YouTube (vídeos) y Facebook (general).

Existen dos posbiles clasificaciones. La primera de ellas clasificaría a Twitter y Facebook como redes sociales horizontales, ya que no tienen una temática definida. Whatsapp y YouTube serían redes sociales verticales al presentar una temática definida que interesa a sus usuarios, en este caso, mensajería y vídeos respectivamente.Sin embargo, según la segunda clasificación, Facebook sería una red social de exposición de contenido personal, youtube sería una red social de contenidos, mientras que whatsapp y Twitter sería una red social de comunicación, las cuales principalmente sirven para establecer la comunicación.

Las principales ventajas que ofrecen las redes sociales son que posibilitan mantener el contacto con conocidos, compartir opiniones, fotos y/o noticias; realizar nuevas amistades, así como establecer relaciones comerciales.

Por otro lado, los principales inconvenientes son que generan una fuerte adicción, desocialización en la vida real, al dar mayor relevancia a su identidad virtual frente a la real; interacción con extraños, así como falta de privacidad o sobreexposición, al publicar una información personal que puede ser utilizada en tu contra.

Finalmente, se han comentado posibilidades educativas para la utilización de las redes sociales en el ámbito educativo. Principalmente, como complemento. Existen redes sociales específicas para la educación: edmodo, redalumnos y educanet-work, las cuales permiten una comunicación segura y privada entre profesores, alumnos y padres. Por lo general, permiten la creación de grupos, hacer publicaciones, escribir mensajes seleccionando a los receptores, compartir documentos, crear eventos, generar tests y calificaciones, etc.

Un ejemplo que se me ocurre, desde el área de Educación Física, sería utilizar la red social de Facebook para trabajar contenidos curriculares de actividades en el medio natural. Se trataría de crear un grupo privado en el que estuvieran tanto los alumnos como los profesores y en el que se tuviera que subir una foto demostrando que se está practicando actividad física en un medio natural junto con un objeto distintivo como una bandera con el año del curso para comprobar su actualidad. Considero que podría ser una vía para motivar al alumnado y dar a conocer diferentes modalidades de actividad deportiva y parajes naturales para trabajar dichos contenidos.

Posteriormente, se ha llevado a cabo la presentación del tema sobre creatividad y TIC. La presentación utilizada ha sido la siguiente:

 

En ella, hemos visto las competencias básicas que han de presentar tanto los docentes como el alumnado para trabajar la creatividad a través de las TIC. Por parte del profesorado, han de ser consultores de la información, es decir, llevar a cabo la tutorización, ser los orientadores del uso de la tecnología, evaluar las mismas, ser un creador de situaciones de aprendizaje que incluyan las TIC, investigador de nuevas aplicaciones, así como creador de materiales.

Por otro lado, el alumnado, ha de presentar un sentido crítico a la hora de buscar la información, más hoy en día que vivimos “infoxidados”. Asimismo, han de ser capaces de trabajar en equipo, tener habilidades sociales y capacidad de diálogo, presentar una motivación para participar activamente, así como aprender a lo largo de la vida.

Asimismo, hemos visto que existen multitud de aplicaciones para desarrollar la creatividad en las diferentes inteligencias que destaca Gardner en su teoría de las inteligencias múltiples, algunas de ellas de descarga gratuita y otras de pago, así como en diferentes sistemas operativos como Android y/o apple. Algunas de las principales se encuentran en el siguiente enlace: https://www.symbaloo.com/mix/appcreatividadytic

En la segunda parte de la sesión, de forma complementaria, se ha mostrado el enlace a un curso sobre redes sociales como un recurso didáctico en la educación superior, en la cual se presentan experiencias, aplicaciones y consejos para integrar las redes sociales en la metodología educativa. 

También hemos tratado la plataforma about.me para la creación de una identidad digital en la cual plasmar nuestro currículum y darnos a conocer. El enlace es el siguiente: https://about.me/home

Por último, hemos visto algunas una serie de aplicaciones gratuitas para trabajar con el alumnado la creatividad, algunas de las cuales ya hemos trabajado en clase. El enlace es el siguiente: http://tutorialesedutic.wikispaces.com/

lunes, 20 de abril de 2015

Sesión 20/04/2015

El artículo que hemos visto hoy, en primer lugar, se titulaba “Las escuelas de Los Ángeles dicen basta a Apple y piden un reembolso millonario”. Esta noticia trata sobre el fracaso de un programa de mobile learning. Es sorprendente que en una zona de las más ricas del mundo y con una empresa de referencia como es Apple, el programa no salga adelante. Por lo visto, el problema viene por el desarrollo del software. Se habla también de otros problemas del proyecto, como el alto costo de su financiación, la cual ha supuesto muchas críticas; así como la sombra de la corrupción que hay detrás de estos proyectos que invierten tan altas cantidades de dinero.

Ante esto, se generan ciertas cuestiones: realmente estamos preparados para llevar a cabo este tipo de proyectos. Por otro lado, ¿cómo van a utilizarse dichos recursos? ¿Como apoyo o como sustitutivo del libro de texto?

A continuación, la presentación de hoy ha tratado sobre los Massive Open Online Courses (MOOC) y la presentación utilizada ha sido la siguiente:



Los MOOC nace un poco de las teorías del conectivismo, que defiende que en la era tecnológica el aprendizaje se desarrolla en red. Cuando realmente estalla el fenómeno es en 2011, cuando unos ingenieros abrieron un curso sobre inteligencia artificial y recibieron 160.000 participantes. En 2012, es considerado el “año MOOC” porque es donde se comienzan a expandir los cursos de formación en este formato.

Hay dos tipos de cursos: X-MOOC y C-MOOC. El primero de ellos se entra en los contenidos, con un planteamiento pedagógico bastante tradicional. Los C-MOOC son los lanzados por los conectivistas. En los X-MOOC, el participante es pasivo, recibe conocimiento y en los C-MOOC el participante es activo, es decir, construye conocimiento.

Después, tras ver las características de los diferentes MOOC existentes, hemos investigado en diferentes plataformas, las cuales son las siguientes:

https://www.edx.org/

La mayoría de los cursos que se encuentran se basan en el visionado de un test y evaluación mediante un auto-test, aunque se pueden encontrar resolución de problemas.

En cuanto a la interacción entre los usuarios, depende de los cursos. Hay algunos que ya comienzan con los módulos estructurados por el creador del curso y hay otros en los que no se realiza esta tarea, son los participantes los que crean los temas de discusión y hay menos organización. Este es un tema de discusión, ya que hay muchos usuarios que no acaban los cursos y la forma de organizar a los usuarios para que estén en contacto con otros participantes que sí estén interesados en terminar el curso, hoy en día es tema de debate. Esto también es interesante si la opción de evaluación es la de que un usuario evalúe a otro compañero.

Finalmente, hemos debatido sobre las principales controversias que se han generado tras el “boom” de los MOOC, entre las cuales se destaca que ya no son tan masivos, puesto que es difícil encontrar cursos con más de 5000 usuarios; no son totalmente abiertos, ya que simplemente suelen ser abiertos a su acceso, pero no a los materiales, no hay recursos que atiendas las necesidades educativas especiales; etc. Principalmente, de la definición inicial de MOOC, se mantiene que son online dichos cursos.

lunes, 30 de marzo de 2015

Sesión 30/03/2015

En primer lugar, hemos llevado a cabo la exposición de un artículo periodístico relacionado con un estudio que analiza el uso que hacen los estudiantes (a la edad de 13 años) de la tecnología, llevado a cabo en 20 países. En dicha investigación, se destaca el hecho de, a pesar de que hoy en día los jóvenes hayan nacido en la era tecnológica (los denominados nativos digitales) y sepan manejarse la mayoría de ellos con soltura a la hora de encontrar información relacionada con sus intereses, únicamente un porcentaje muy precario de los mismos (en torno al 2%) muestran habilidades para seleccionar aquellas fuentes más relevantes y fiables.

Ante estos resultados, se analiza el uso que tanto el alumnado como el profesorado hace de las TIC, destacándose que el alumnado las utiliza para navegar en redes sociales (75%) y chatear (52%), mientras que los profesores únicamente utilizan, en su mayoría; el Word y el PowerPoint porque “no se sienten cómodos con otros softwares”.

Por tanto, si lo que se pretende es que el alumnado sepa desenvolverse de forma adecuada con las TIC y extraer de ellas todo su potencial, son necesarias políticas de reciclaje del profesorado, ya que con los datos del estudio queda patente que el alumnado por sí mismo no es capaz de hacerlo.

Posteriormente se ha llevado a cabo la exposición sobre “nuevos soportes para la enseñanza-aprendizaje: tablets, móviles y e-books”.

La presentación que se ha utilizado ha sido la siguiente:



En dicha presentación se ha destacado el concepto de aprendizaje ubicuo, el cual es aquel aprendizaje que se da en cualquier momento, en cualquier lugar y a través de cualquier dispositivo tecnológico.

A través de los soportes digitales, se encuentran una serie de ventajas que invitan a su utilización:
·         Cooperación, se favorece la interrelación al hacer pequeños grupos de trabajo que fomente la motivación. Además, está mucho más relacionado con el contexto en el que se produce el aprendizaje.
·         Flexibilidad porque es el usuario el que se marca su ritmo de aprendizaje y la comodidad porque no es necesario desplazarse que ofrece.
·         Facilidad de acceso.
·         Reducción de costos, ya que únicamente es necesario un dispositivo tecnológico que casi todo el mundo tiene, evitando gastos de desplazamientos, compra de material, etc.
·         Seguimiento exhaustivo del proceso de formación.
·         Se eliminan barreras de espacio y tiempo.

Sin embargo, no todo son ventajas, ya que para la utilización de los soportes digitales es necesaria una formación que gran parte del profesorado carece y que, además, el uso de estos nuevos soportes requieren un cambio metodológico. Por otro lado, otros inconvenientes podrían ser los costes de adquirir  aplicaciones que no son gratuitas, incompatibilidad de sistemas operativos, el tamaño del soporte, la duración de las baterías o que exista una excesiva motivación hacia el soporte tecnológico que repercuta en la atención del alumnado hacia los aprendizajes.

A continuación, hemos tratado enlaces en las cuales se encuentran aplicaciones educativas para Android y Apple, con la curiosidad de que las aplicaciones que son gratuitas para un sistema operativo, son de pago para el otro.

Algunos de estos enlaces son los siguientes:
·         http://www.eduapps.es/categoria.php?cat=15
·         http://www.puntogeek.com/2014/12/23/las-mejores-apps-de-android-de-2014-educacion/

Finalmente, hemos tratado experiencias educativas de centros que han desarrollado un Proyecto de centro para la integración de las tablets en el proceso de enseñanza-aprendizaje; así como investigaciones recientes en este ámbito. Una buena revista que incluye investigaciones sobre esta temática, aunque también sobre otras; es la Revista Electrónica de Investigación Educativa.

El siguiente punto de la sesión de hoy ha sido el retomar la explicación sobre la utilización de PowerPoint a un nivel más avanzado. Entre las funcionalidades tratadas, han destacado la edición de imágenes y la utilización de hipervínculos.

Más adelante, hemos tratado la aplicación “Voki”, un avatar personalizable que reproduce oralmente textos o audios que tú le insertas. Una opción muy interesante para las entradas de un blog. Un ejemplo realizado en clase es el siguiente:




Por último, hemos visto la aplicación “Pickmonkey”, un editor de imagen online muy sencillo de utilizar.